Suchergebnis für: Coding for tomorrow Zeige Treffer 1 - 10 von 36

Arbeitsblatt, Bild, Text, Unterrichtsplanung

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CODING FOR TOMORROW - Vodafone Stiftung Deutschland gGmbH

Planungsraster zum Thema Programmieren, Coding & Co.

Diese Vorlage kann als Planungsgrundlage für verschiedenste Projektarbeiten verwendet werden. Die Planung auf Papier hilft den Schülerinnen und Schülern, bei ihrer Projektarbeit strukturierter vorzugehen.


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Kreatives Unterrichtsmaterial zum Thema Programmieren, Coding & Co.

Digitale Bildungsinhalte praktisch in den Unterricht integrieren. Aber wie? Wir unterstützen Lehrerinnen und Lehrer mit der Bereitstellung von Materialien für den Einsatz im Unterricht. Neben Vorlagen von Arbeitsblättern für Ihre Schülerinnen und Schüler finden Sie im Downloadbereich. Verlaufspläne für Ihren Unterricht, Lernkarten und Anleitungen für erste eigene Projekte. Die Materialien können Sie unabhängig von Schulform und Fächern in zahlreichen Unterrichtssituationen einsetzen.


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Analoges Programmieren - Stromkreisspiel

Dieses Spiel eignet sich als Einstiegsübung in das Thema Stromkreise. Spielerisch wird ein Verständnis von Stromkreisen entwickelt.


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Analoges Programmieren - Algorithmisches Zeichnen

Durch diese Übung verstehen Schülerinnen und Schüler, dass Handlungsanweisungen sehr spezifisch sein müssen, um das gleiche Ergebnis zu erzielen. Das Spiel kann in 2er Teams gespielt werden, in dem eine Schülerin/ein Schüler Formen zeichnet und dann versucht durch eine genaue Beschreibung/Anweisung seinen Teampartner die gleiche Form zeichnen zu lassen.


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Lernkarten zu Scratch 3.0 Fangspiel

Mit Hilfe der Lernkarten entsteht Schritt für Schritt ein Grundverständnis von der Programmiersprache Scratch. Die Karten bauen aufeinander auf und führen zu einem ersten fertig programmierten Spiel.


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Einstieg in die Benutzeroberfläche von Scratch 3.0

Diese Vorlage bietet eine Übersicht über die Oberfläche von Scratch, sodass sich Schülerinnen und Schüler leichter zurecht finden. Sie ist daher ideal für den Einstieg in die visuelle Programmiersprache geeignet.


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Analoges Programmieren - Roboterlabyrinth

Durch diese Übung erlernen die Schülerinnen und Schüler, wie Befehlsketten funktionieren. Außerdem erlernen sie den richtigen Umgang mit Fehlern im Programmierprozess. Wir empfehlen das Arbeiten mit Klemmbrettern und Klett, sodass die Befehle leicht auf dem Klemmbrett befestigt werden können. Für eine zusätzliche Komplexität bei älteren Schülerinnen und Schülern, können anstelle des Spielfeldes Start- und Zielpunkte definiert werden.


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Lernkarten zu Scratch Jr. - Erste Animationen

Mit Hilfe der Lernkarten kann die App Scratch Jr. eigenständig erschlossen werden. Die Schülerinnen und Schüler lernen die wichtigsten Befehlsblöcke kennen.


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Analoges Programmieren - Farbcodespiel

Das Farbcodespiel eignet sich als Einstieg in das Thema Programmierung und ist ein Warmup Spiel, welches mit der ganzen Klasse, eingeteilt in Gruppen, gespielt werden kann. Im Anschluss können den Schülerinnen und Schülern Fragen gestellt werden: "Wie hat es in eurer Gruppe geklappt?", "Warum hat es gut/schlecht funktioniert?", "Was hat dieses Spiel mit Programmierung zu tun?" Ziel ist es, dass die Schülerinnen und Schüler verstehen, dass Roboter und Computer bestimmten Befehlen folgen und diese korrekt verwendet werden müssen, damit das anvisierte Ergebnis entsteht.


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Medienphilosophie Schönheitsideale

Die SuS tragen in einem Ideenfindungsprozess ihre Vorstellungen zu Schönheitsidealen in den Medien zusammen. Dabei machen sie sich auch Gedanken zu den Kriterien der Begriffe und zu ihrem möglichen Bedeutungswandel im Laufe der Zeit. Anschließend recherchieren die SuS online zum Schönheitsideal in der Gesellschaft und setzen ihre Überlegungen und Ergebnisse in einer gemeinsamen Projektidee um. Dazu können sie wahlweise direkt mit einem Bildbearbeitungsprogramm (z.B. GIMP) arbeiten, oder ihre Überlegungen als Storyline in Scratch oder CoSpaces.io umsetzen.