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European Commission, Directorate-General for Education and Culture

Kulturerbedetektive

Das Online-Spiel "Kulturerbedetektive" ist Teil des Toolkits "Europäisches Kulturerbe als Unterrichtsthema". Es verfügt über zwei Schwierigkeitsgrade. Für die Altersgruppen 10-12 Jahre und 13-15 Jahre. Es führt Jugendliche an das Thema Kulturerbe heran und kann Diskussionen über die Bedeutung des europäischen Kulturerbes anstoßen.

Simulation

Digitale Gesellschaft e.V.

Data Clash - Das Datenschutz-Spiel

“Data Clash - Das Datenschutzspiel” ist ein Online-Lernspiel, das einen interaktiven und niedrigschwelligen Einstieg in das Thema EU-Datenschutzrecht ermöglicht. In sechs Leveln lernen die Spieler*innen ihre Datenschutzrechte als Verbraucher*innen kennen und erfahren, wie diese im Alltag angewandt werden können. Ein Glossar erläutert die Grundbegriffe des EU-Datenschutzrechts. Das Serious Game ist Teil des Infoportals “Deine Daten. Deine Rechte.”, das der Digitale Gesellschaft e.V. mit Förderung des Bundesministeriums der Justiz und für Verbraucherschutz umgesetzt hat.

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Gemeinnützige Hertie-Stiftung

Blue Brain Club - Spielerisch das Gehirn entdecken

Mit der kostenlosen Multiplayer-Lernsoftware Blue Brain Club erforschen Schülerinnen und Schüler gemeinsam das Gehirn. Das webbasierte Spiel richtet sich an den Biologieunterricht der Sekundarstufe 1 an den weiterführenden Schulen.

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Microsoft Deutschland GmgH

Schlaumäuse - Kinder entdecken Sprache

Im Jahr 2003 gründete die Microsoft Deutschland GmbH die Initiative “Schlaumäuse - Kinder entdecken Sprache”, um Kindertagesstätten bei der Förderung der Sprachkompetenz von Vorschulkindern zu unterstützen. Eigens dafür wurde eine Lernsoftware entwickelt, mit der Kinder bereits im frühen Alter spielerisch die Welt der Sprache entdecken können. Inzwischen liegt eine dritte, vollständig überarbeitete Version der beliebten Schlaumäuse vor. Microsoft führt damit sein soziales Engagement fort und setzt sich gezielt für bessere Zukunftschancen von jungen Menschen ein.

Website

Projekt "Spiele in der Schule" (PH Bern)

Spiele in der Schule

Auf dieser Seite können Lehrende und Lernende selbst Kartenspiele mit didaktischem Hintergrund erstellen und auf bereits erstellte Spiele zugreifen. Die Spiele könne mit einem PIN-Code geschützt werden. Spielemöglichkeiten sind Quartette, Paarspiele, Quizkarten, Schreibhilfen, Vokabelkarten oder selbst ausgedachte Spielformen.

Bild, Text

Amadeu Antonio Stiftung

Gaming und Hate Speech - Computerspiele in zivilgesellschaftlicher Perspektive

Computer- und Videospiele sind ein Teil unseres Alltags geworden und bilden mittlerweile eine der größten globalen Unterhaltungsindustrien. Im Internet entstehen dabei neue Communities und kommunikative Räume. Doch im gleichen Maße, wie Gaming zum Massenhobby wird, treten auch Vorurteilsstrukturen - Rassismus, Sexismus und allgemein Hate Speech - in all ihren Facetten hier auf. Die vorliegende Broschüre analysiert Themen aus der zivilgesellschaftlichen Arbeit mit Blick auf diesen noch wenig beleuchteten Bereich des digitalen Raums. Denn mit den richtigen Ansätzen können Games mehr, als nur Stereotype zu wiederholen: Sie können Werte vermitteln und zeigen, wie Gleichwertigkeit gelebt wird.

Simulation, Werkzeug

Deutscher Volkshochschul-Verband e.V.

Winterfest - Das Lernadventure

Das Computerlernspiel WINTERFEST ist ein Lern-Adventure. Es wurde für erwachsene Lernende in der Grundbildung entwickelt und eignet sich sowohl für die Kursarbeit als auch für das individuelle Lernen. Eine spannende Geschichte, attraktive Grafiken, abwechslungsreiche Aufgaben, unterhaltsame Minispiele und aufregende Rätsel motivieren die Spielenden, ihre Lese-, Schreib- und Rechenkompetenzen in Verbindung mit Alltags- und Berufs-situationen zu trainieren und zu festigen. Das Computerlernspiel WINTERFEST wurde im BMBF-geförderten Forschungsprojekt “Alphabit” entwickelt. Bei dem Projekt handelt es sich um ein interdisziplinäres Verbundprojekt.

Text

Tobias Hübner

Medienistik Themenheft "Gamifying Education"

Der Artikel “Gamifying Education - über die Kollision von Schule und Computerspiel” zeigt unterschiedliche Möglichkeiten des Einsatzes von Computerspielen im schulischen Unterricht auf. Der Schwerpunkt liegt dabei nicht auf bestimmten Titeln mit pädagogischen wertvollen Inhalten, sondern auf der Idee, einzelne Design-Elemente von Computerspielen auf den Unterricht zu übertragen.