Simulation, Website

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Stiftung "Haus der kleinen Forscher"

Lernspiel "Kais Flaschenorchester"

Juli und Tim haben Durst und entdecken, dass ihre Flaschen Töne von sich geben, wenn man hinein pustet. Im Spiel wird diese Erfahrung vertieft. Hier steht den Kindern eine Oktave an Tönen zur Verfügung. Damit können sie vorgegebene Tonfolgen und kurze Lieder nachspielen und dadurch das genaue Hinhören üben. Im Modus “Flaschendirigent” lassen sich beliebige Tonfolgen abspielen. Das Spiel ist konzipiert für Kinder ab sechs Jahren. Es stehen "Tipps zur Lernbegleitung" bereit. Das Lernspiel steht auch als App zur Verfügung.

Simulation, Website

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Stiftung "Haus der kleinen Forscher"

Lernspiel "Pablos Tonstudio"

Pablo arbeitet an einem digitalen Comic, das er mit passenden Geräuschen ausstatten möchte. Bestimmte Geräusche müssen erst noch erzeugt werden. In seinem Tonstudio können die Kinder ausprobieren, welche Geräusche sich auf welche Weise nachmachen lassen. Es stehen insgesamt fünf Szenen zur Verfügung, die per Mausklick beliebig gewechselt werden können. Das Repertoire an Geräuschen wird durch zehn Icons dargestellt, die mithilfe der Computer-Maus zugeordnet werden können. Das Spiel ist konzipiert für Kinder ab sechs Jahren. Es stehen "Tipps zur Lernbegleitung" bereit.

Website

solocode GmbH, Medienberatung NRW

ANTON - Die LernApp für die Schule

Die App Anton ist eine kostenlose Lern-App für die Fächer Deutsch, Mathematik, Sachunterricht, DaZ und Musik. Alle zentralen Themen aus dem Fachunterricht sind passend zum Lehrplan für die Klassen 1-8 eingebunden. Die App ist kostenlos. Es stehen 50.000 Aufgaben, 200 Übungstypen, Lernspiele und interaktive Erklärungen zur Verfügung. Lehrkräfte können Schulklassen anlegen, Aufgaben zuweisen und den Lernfortschritt verfolgen.

Website, Werkzeug

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Comedison-Team

Comedison

Comedison ist eine Internetplattform für die Schulung der Medienkompetenz. Sie ist als Handreichung, Ideenbörse, Fundgrube für Lehrkräfte konzipiert. Auf mehr als 570 Seiten finden Sie Inhalte/Downloads für Unterrichtszwecke

Medienkompetenz

beschreiben Vor- und Nachteile unterschiedlicher Medienprodukte (z.B. in Hinblick auf Zielgruppe, Gestaltungs- und Distributionsmöglichkeiten). beschreiben an ausgewählten Beispielen (z.B. Film oder Werbung) die Wirkung stilistischer Merkmale. beschreiben die eigene Mediennutzung und -erfahrung und erkennen daraus resultierende Chancen und Risiken für ihren Alltag. beschreiben ihr eigenes Kommunikationsverhalten (z. B. Telefon, SMS, E-Mail, Chat). beschreiben unterschiedliche Arten der Präsentation von Infortmationen (z.B. Plakat, Bildschirmpräsentation, Audio-/Videobeitrag). entnehmen Medien gezielt Informationen und geben sie wieder. entwickeln Regeln und Empfehlungen für eine sichere Kommunikation im Internet. erstellen unter Anleitung ein einfaches Medienprodukt (z.B. Plakat, Bildschirmpräsentation, Handy-Clip). formulieren ihren Wissensbedarf. kennen Regeln zum sinnvollen Umgang mit Unterhaltungsmedien. nutzen analoge Medien (z. B. Zeitung, Fernsehen, Radio) zur Unterhaltung und Information. nutzen unter Anleitung altersgemäße Medien (z. B. Wiki, Lernplattform) zur Zusammenarbeit bei schulischen Projekten. recherchieren unter Anleitung in altersgemäßen Lexika, Kindersuchmaschinen und Bibliotheksangeboten. stellen ihre Arbeitsergebnisse vor. unterscheiden zwischen Informations- und Werbebeiträgen. vergleichen und bewerten altersgemäße Medienangebote und stellen die Vielfalt der Medienangebote und ihre Zielsetzungen dar. wenden Basisfunktionen des Internets an (z. B. Angabe der vollständigen URL, Nutzung von Links, Suchmaschinen). wenden Basisfunktionen digitaler Medien (z. B. Computer, digitaler Fotoapparat) an. wenden altersgemäße Möglichkeiten der Online Kommunikation (z.B. Chat, E-Mail) an.

Audio, Simulation, Text, Website

hr2-kultur, Netzwerk Rundfunk und Schule (Hessisches Kultusministerium), Stiftung Zuhören

Kinderfunkkolleg Mathematik

Das hr2-Kinderfunkkolleg Mathematik greift Themen und Fragestellungen der Mathematik auf und bearbeitet sie verständlich und spannend. Kurze Audiobeiträge werden ergänzt durch Zusatzmaterialien (Quiz, Spiele und andere), O-Töne und Hintergrundinformationen. Mathematik zum Hören! Geeignet für Lernende im Alter von 8-13 Jahre.