Arbeitsblatt, Text, Unterrichtsplanung

ARD, SWR, WDR

ARD-Themenwoche: Zum Glück - Glücksmathe

Was ist Glück? Wie fühlt sich Glück an? Was braucht man dazu? Im Rahmen der ARD-Themenwoche "Was ist Glück?" bietet der Sender viel fächerübergreifendes Unterrichtsmaterial zum Thema an. Eine Doppelstunde "Glücksmathe" mit kleinen Experimenten und Tüfteleien ist eine schöne Abwechslung zum Matheunterricht nach Lehrplan und macht selbst jenen Schülerinnen und Schülern Spaß, die bei Mathematik eher abschalten. Hier finden Sie Anregungen für kreative Mathestunden für die Klassen 5-8.

Unterrichtsplanung, Video

Universität Wuppertal - Projekt Wissens-Floater - betreut vom Arbeitsgebiet Technik und ihre Didaktik, Prof. Dr. phil. Ralph Dreher

Wissens-Floater - Wissensfloater: Wissens-Floater: Mathematik - Zahlenbereiche 4

In Zusammenarbeit mit anderen Einrichtungen stellt die Bergische Universität Wuppertal im Projekt Wissens-Floater kurze Lehrfilme, technisches Know-How, kleine abgeschlossene Wissensbereiche, als Podcast oder PowerPoint-Präsentationen, multimedial, kostenfrei und ohne Registrierung zur Verfügung.


Dieses Material ist Teil einer Sammlung

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CODING FOR TOMORROW - Vodafone Stiftung Deutschland gGmbH

Himmel und Hölle-Spiel - Programmieren mit Makey Makey und Scratch

Die Schülerinnen und Schüler falten ein Himmel & Hölle- Spiel und programmieren entsprechende Soundeffekte und Animationen.


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CODING FOR TOMORROW - Vodafone Stiftung Deutschland gGmbH

Erforschung neuer Welten mit Ozobot (Weltall)

Ozobot ist ein kleiner Roboter. Dieser verfügt über die Fähigkeit selbständig schwarzen Linien zu folgen und sich mittels Sensoren auf der Unterseite über weitere Farben zu orientieren. Mit Ozobot lassen sich verschiedene Projektideen realisieren, die zunächst ohne eigenständige Programmierung auskommen. Für einen spielerischen Einstieg in die Programmierung lässt sich der kleine Roboter aber auch mit der freien Programmierumgebung Ozoblockly programmieren. Die Lernkarten dienen als Einstieg in das Tool und können ohne Vorkenntnisse angewandt werden.


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Einstieg in die Benutzeroberfläche von Scratch 3.0

Diese Vorlage bietet eine Übersicht über die Oberfläche von Scratch, sodass sich Schülerinnen und Schüler leichter zurecht finden. Sie ist daher ideal für den Einstieg in die visuelle Programmiersprache geeignet.


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Didaktik der Informatik, Bergische Universität Wuppertal

Calliope - Lehrerhandreichung

Informatik wird von vielen Menschen als Geheimwissenschaft angesehen. Dieser Vorstellung setzen wir mit Ideen, die auch mittels Calliope mini umsetzbar sind, Beispiele - bereits für Grundschulkinder - entgegen, die spannende, herausfordernde und wissensgenerierende Erfahrungen bereithalten. Um diese Beispiele umsetzen zu können, muss die Grundschullehrerin nicht Informatik studiert haben, sollte aber die vorliegende Handreichung in Ruhe durchlesen.

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CODING FOR TOMORROW - Vodafone Stiftung Deutschland gGmbH

Kreatives Unterrichtsmaterial zum Thema Programmieren, Coding & Co.

Digitale Bildungsinhalte praktisch in den Unterricht integrieren. Aber wie? Wir unterstützen Lehrerinnen und Lehrer mit der Bereitstellung von Materialien für den Einsatz im Unterricht. Neben Vorlagen von Arbeitsblättern für Ihre Schülerinnen und Schüler finden Sie im Downloadbereich. Verlaufspläne für Ihren Unterricht, Lernkarten und Anleitungen für erste eigene Projekte. Die Materialien können Sie unabhängig von Schulform und Fächern in zahlreichen Unterrichtssituationen einsetzen.


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Virtuelle Welten mit CoSpaces gestalten

CoSpaces ist ein Onlinetool bei dem Schülerinnen und Schüler virtuelle Welten gestalten und programmieren können. Die Lernkarten dienen als Einstieg in das Tool und können ohne Vorkenntnisse angewandt werden. Für CoSpaces benötigen Sie zuvor einen Zugang.


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Origami-Frosch mit LED-Augen

Die Schülerinnen und Schüler falten einen Origami-Frosch und ergänzen ihn mit leuchtenden LED-Augen.