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Stiftung "Haus der kleinen Forscher"

Lernspiel "Felia legt Fliesen"

In dem Lernspiel "Felia legt Fliesen" möchte Felia die kahlen Wände einer alten Villa verschönern. Einige Muster hat sie schon begonnen. Nun ist die Mithilfe der Kinder gefragt: Durch Mausklick können Kinder fehlende Fliesen ganz einfach in die vorhandenen Lücken einfügen. Eine zusätzliche Herausforderung sind Muster mit einer Spiegelachse. Die Kinder können auch eigene Muster gestalten. Das Lernspiel ist konzipiert für Kinder ab sechs Jahren und ist auch als App verfügbar. Es stehen “Tipps zur Lernbegleitung” bereit.

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Stiftung "Haus der kleinen Forscher"

Lernspiel "Annas Bauecke"

Anna möchte Architektin werden. Mit ihren Bauklötzen baut sie schon jetzt die höchsten Türme, die man sich vorstellen kann. Die Kinder können ihr das nachmachen. Dazu können sie unter verschiedenen Spielvarianten und Schwierigkeitsgraden wählen. Im Modus “Bau es nach” müssen vorgegebene Formen nachgebaut werden. Zunächst geht es darum, das Handling mit der Maus am Computer zu üben. Mit zunehmender Schwierigkeit wird es immer kniffliger. Das Lernspiel ist konzipiert für Kinder ab sechs Jahren und es stehen ”Tipps zur Lernbegleitung” bereit. Das Lernspiel steht auch als App zur Verfügung.

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Mathe online.at

Digitale Medien in der Mathematikausbildung - Mathe Online

Das Projekt Neue Medien in der Mathematik-Ausbildung wurde im Rahmen der zweiten Ausschreibungsrunde der Initiative Neue Medien in der Lehre des Bundesministeriums für Bildung, Wissenschaft und Kultur (2001/2) eingereicht und im August 2002 angenommen. Es besteht aus einem Konsortium von 9 (ursprünglich 10) Partnerinstitutionen und begann im September 2002 mit einem am Technikum Kärnten abgehaltenen Kickoff-Meeting. Im Rahmen des Projekts werden Elemente elektronisch unterstützten Lernens in ausgewählte Lehrveranstaltungen an Universitäten, Fachhochschulen und einer Pädagogischen Akademie integriert. Dabei sind sowohl die "reine" Mathematik, als auch Fächer, in denen Mathematik als Hilfswissenschaft dient, beteiligt. Die Hauptziele des Projekts sind, Studierende in der Studieneingangsphase verständnisfördernd zu unterstützen: Integration Neuer Medien in den Vorlesungs- (und Übungs-)alltag Entwicklung dafür benötigter Materialien und Werkzeuge Erprobung technischer Lösungen, die das Abhalten von Live-Ereignissen ermöglichen, auf Eignung hinsichtlich der Kommunikation über mathematische Inhalte Erstellen audiovisueller Vortragssequenzen zu mathematischen Schlüsselbegriffen Besonderes Anliegen ist es, den StudienanfängerInnen der beteiligten Fächer die Bewältigung der neuen Anforderungen, insbesondere den Übergang von der Schulmathematik (AHS/BHS) zu den an Universitäten und Fachhochschulen gelehrten Inhalten, zu erleichtern. Weitere Ziele bestehen darin, die Kompetenz der Lehrenden hinsichtlich der Einsatzmöglichkeiten Neuer Medien zu erhöhen und Hilfestellungen für zukünftige Aktivitäten in diesem Bereich auszuarbeiten. mathe online dient dem Projekt als Web-Platform und wird die entwickelten Materialien und Dokumente (auch in Zukunft) bereitstellen. Die Zusammensetzung des Projektkonsortiums stellt sowohl hinsichtlich der beteiligten Fächer als auch in Bezug auf Rahmenbedingungen, Erfahrungen und Ressourcen ein breites Spektrum dar, das die Entwicklung inhaltlicher, didaktischer, technischer und organisatorischer Innovationen für die Mathematik-Ausbildung als realistische Zielsetzung erscheinen lässt.

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Stiftung "Haus der kleinen Forscher"

Lernspiel "Bennos Blubberbauch"

In dem Lernspiel ”Bennos Blubberbauch” geht es um Luft im Körper. Die Kinder können in diesem Lernspiel ausprobieren, welchen Einfluss die Ernährung auf die Verdauung hat und ob im Bauch Gase entstehen. Die Aufgabe besteht darin, Benno etwas zu essen und zu trinken zu geben. Das Lernspiel ist konzipiert für Kinder ab sechs Jahren. Es stehen “Tipps zur Lernbegleitung” bereit. Das Lernspiel steht auch als App zur Verfügung.

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Stiftung "Haus der kleinen Forscher"

Lernspiel "Eddis Schuhputzmaschine"

In dem Lernspiel "Eddis Schuhputzmaschine" möchte Eddi eine Schuhputzmaschine bauen. Er hat es fast geschafft, nur die Zahnräder sind noch nicht richtig angeordnet. Mithilfe der Maus am Computer ordnen die Kinder die drehenden Zahnräder so an, dass diese einen Schieber bewegen. Bewegt sich der Schieber zum Auslöser der Schuhputzmaschine, ist die Aufgabe gelöst. Das Lernspiel ist konzipiert für Kinder ab sechs Jahren und ist auch als App verfügbar. Es stehen “Tipps zur Lernbegleitung” bereit.

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Stiftung "Haus der kleinen Forscher"

Lernspiel "Ronjas Roboter"

Damit Ronjas Roboter den Weg durch den Garten findet, muss er zunächst programmiert werden. Drei Befehle genügen, um den Roboter durch den Garten zu navigieren. Für Hindernisse gibt es Sonderbefehle. Die Bedienung ist kinderleicht. Knifflig wird es bei langen Wegen, da kann man schon mal die Orientierung verlieren. In der zweiten Spielvariante übersetzt der Roboter Wörter und kurze Sätze in seine Computersprache (Binärcode). Die Kinder können vorgegebene Phrasen ausprobieren oder eigene Wörter eingeben und ausdrucken.


Arbeitsblatt, Bild, Text, Website

SOS-Kinderdörfer

SOS Kinderdörfer - SOS-Kinderdörfer-Bastelblock

Was macht ein SOS-Kinderdorf aus? Lebensfreude, Liebe und viele Kinder die spielen, lernen und träumen. Wenn Sie mit Ihren Kindern diese Ideen einmal ganz plastisch gestalten wollen, drucken Sie unsere Bastelvorlagen aus! Sie sind nach den vier Prinzipien der SOS-Kinderdörfer gestaltet: Mutter, Geschwister, Haus und Dorf. Zu jedem Prinzip gibt es von Pädagogen geprüfte Bastelvorlagen. Und ganz nebenher erfahren die Kinder etwas zum Thema Familie, Zuhause und über Kinder in aller Welt. Hier können Sie sich die PDFs kostenlos herunterladen.

Arbeitsblatt, Unterrichtsplanung, Website

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SUPRA - Goethe-Universität Frankfurt am Main

SUPRA - Elektrizität - Einheit 2b: Wir bauen ein Geschicklichkeitsspiel

Die Plattform bietet Grundschullehrkräften Unterstützung für die Planung, Vorbereitung und Umsetzung von Unterrichtssequenzen im Sachunterricht. Bei der Einheit 2 empfiehlt sich eine Aufteilung in die folgenden zwei 'Module': 2a) Der einfache Stromkreis oder Wie bringen wir das Lämpchen zum Leuchten? und 2b) Wir bauen ein Geschicklichkeitspiel oder Ein einfacher Lügendetektor

Website

Lern-Quiz.de

Lern-Quiz: Klasse 1 - Sachkunde

Bei diesem Angebot handelt es sich um eine Webseite, auf der Schülerinnen und Schüler mit Hilfe von Quiz-Fragen spielend lernen können. Die Schüler erhalten 10 Fragen aus dem Bereich Sachkunde. Um den Quiz-Charakter und das spielerische Lernen in den Vordergrund zu rücken, gibt es zusätzlich drei Joker, die von den Erstklässlern pro Quiz-Runde eingesetzt werden können.

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Stiftung "Haus der kleinen Forscher"

Lernspiel "Leanders Lichtbox"

In dem Lernspiel "Leanders Lichtbox", müssen die Kinder versuchen, Spiegel und Gegenstände so einzustellen, dass der Lichtstrahl die Mäuse auf dem dunklen Dachboden beleuchtet. Das Lernspiel ist konzipiert für Kinder ab sechs Jahren und gibt es auch als App. Es stehen "Tipps zur Lernbegleitung" bereit.