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Bildungspartner NRW, Medienberatung NRW, Sportverein und Schule

Praxisbeispiel: Das Sportkarussell - Ein Kooperationsmodell zwischen Schule und Verein aus Wetter an der Ruhr

Eine Arbeitsgruppe bestehend aus Vertretern aus Sportvereinen, Schulen, Stadtverwaltung, Stadtsportverband und Sportjugend entwickelte das "Sportkarussell". In diesem Modell liegt die Verantwortung für die Bewegungsangebote im Ganztag nicht nur bei einem Verein, sondern bei mehreren Organisationen. Jeder Sportverein ist nur für einen relativ kurzen Zeitraum für das Sportangebot zuständig. Gleichzeitig erfahren die Schülerinnen und Schüler ein abwechslungsreiches Sportangebot.

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Himmel und Hölle-Spiel - Programmieren mit Makey Makey und Scratch

Die Schülerinnen und Schüler falten ein Himmel & Hölle- Spiel und programmieren entsprechende Soundeffekte und Animationen.


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Origami-Frosch mit LED-Augen

Die Schülerinnen und Schüler falten einen Origami-Frosch und ergänzen ihn mit leuchtenden LED-Augen.


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Superhelden-Maske mit LED-Hörnchen

Die Schülerinnen und Schüler bauen eine Superhelden-Maske mit leuchtenden LED-Hörnchen.


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Lernkarten für den Einstieg in Robotik: Coden mit dem Ozobot

Mit Hilfe der Lernkarten können die Grundfunktionen des Ozobots erschlossen werden. Erste kleine Projekte bringen den Schülerinnen und Schülern die Programmierung anhand von Farbcodes näher und geben eine Einführung in die Programmierumgebung OzoBlockly.


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Lernkarten zu Scratch 3.0 Fangspiel

Mit Hilfe der Lernkarten entsteht Schritt für Schritt ein Grundverständnis von der Programmiersprache Scratch. Die Karten bauen aufeinander auf und führen zu einem ersten fertig programmierten Spiel.


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Lernkarten für den Einstieg ins Programmieren: Coden mit dem Calliope mini

Mit Hilfe der Lernkarten können die Grundfunktionen des Calliopes erschlossen werden. Erste kleine Projekte bringen den Schülerinnen und Schülern die Programmierumgebung NEPO näher.


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Erforschung neuer Welten mit Ozobot (Weltall)

Ozobot ist ein kleiner Roboter. Dieser verfügt über die Fähigkeit selbständig schwarzen Linien zu folgen und sich mittels Sensoren auf der Unterseite über weitere Farben zu orientieren. Mit Ozobot lassen sich verschiedene Projektideen realisieren, die zunächst ohne eigenständige Programmierung auskommen. Für einen spielerischen Einstieg in die Programmierung lässt sich der kleine Roboter aber auch mit der freien Programmierumgebung Ozoblockly programmieren. Die Lernkarten dienen als Einstieg in das Tool und können ohne Vorkenntnisse angewandt werden.


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Einstieg in die Benutzeroberfläche von Scratch 3.0

Diese Vorlage bietet eine Übersicht über die Oberfläche von Scratch, sodass sich Schülerinnen und Schüler leichter zurecht finden. Sie ist daher ideal für den Einstieg in die visuelle Programmiersprache geeignet.