Arbeitsblatt, Bild, Text, Unterrichtsplanung

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CODING FOR TOMORROW - Vodafone Stiftung Deutschland gGmbH

Origami-Frosch mit LED-Augen

Die Schülerinnen und Schüler falten einen Origami-Frosch und ergänzen ihn mit leuchtenden LED-Augen.


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Arbeitsblatt, Bild, Text, Unterrichtsplanung

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CODING FOR TOMORROW - Vodafone Stiftung Deutschland gGmbH

Himmel und Hölle-Spiel - Programmieren mit Makey Makey und Scratch

Die Schülerinnen und Schüler falten ein Himmel & Hölle- Spiel und programmieren entsprechende Soundeffekte und Animationen.


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Arbeitsblatt, Bild, Text, Unterrichtsplanung

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CODING FOR TOMORROW - Vodafone Stiftung Deutschland gGmbH

Superhelden-Maske mit LED-Hörnchen

Die Schülerinnen und Schüler bauen eine Superhelden-Maske mit leuchtenden LED-Hörnchen.


Anderer Ressourcentyp, Arbeitsblatt, Text, Unterrichtsplanung

Unfallkasse Nordrhein-Westfalen

Kleine Spiele für alle Schulformen

Die “Kleinen Spiele” umfassen jede Form von Bewegungsspielen mit oder ohne Gerät und werden von den sogenannten “Großen Spielen” dadurch abgegrenzt, dass sie keiner definierten Wettkampfbestimmung unterliegen. Sie lassen dadurch viel Raum für Improvisationen und Variationen bezüglich der Spieleranzahl, der Spielfeldgröße, des Spielgerätes, der Hilfsmaterialien und des Regelwerkes, welches meist sehr einfach ist. Ziel der “Kleinen Spiele” ist die Anregung und aktive Mitgestaltung der Spieler durch eigene Ideen.

Audio, Simulation, Text, Unterrichtsplanung, Werkzeug

Bundeszentrale für politische Bildung

Sicherheitstipps für das Internet - interaktives Spiel von HanisauLand.de

In dem interaktiven Spiel "Sicherheitstipps für das Internet" von HanisauLand können Kinder spielerisch wichtige Hinweise und Tipps zur Nutzung des Internets erfahren. Dieses Angebot kann auch als kostenloses Plakat über die Bundeszentrale für politische Bildung bestellt werden.

Text

Bildungspartner NRW, Medienberatung NRW, Sportverein und Schule

Praxisbeispiel: Das Sportkarussell - Ein Kooperationsmodell zwischen Schule und Verein aus Wetter an der Ruhr

Eine Arbeitsgruppe bestehend aus Vertretern aus Sportvereinen, Schulen, Stadtverwaltung, Stadtsportverband und Sportjugend entwickelte das "Sportkarussell". In diesem Modell liegt die Verantwortung für die Bewegungsangebote im Ganztag nicht nur bei einem Verein, sondern bei mehreren Organisationen. Jeder Sportverein ist nur für einen relativ kurzen Zeitraum für das Sportangebot zuständig. Gleichzeitig erfahren die Schülerinnen und Schüler ein abwechslungsreiches Sportangebot.

Text, Unterrichtsplanung

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Österreichisches Institut für angewandte Telekommunikation

Jugendliche Bilderwelten im Internet - Mit Fotos und Videos im Netz kompetent umgehen

Fotos und Videos im Internet bilden nicht immer die Realität ab. Selbst wenn Aufnahmen auf den ersten Blick authentisch wirken, wurde oft ein wenig nachgeholfen - etwa, um sie zu "verschönern" oder in einem gewünschten Zusammenhang erscheinen zu lassen. In der Regel sind sich Kinder und Jugendliche durchaus bewusst, dass digitale Bilder bearbeitet sein können. In der Praxis ist es allerdings oft gar nicht so leicht, manipulierte Bilder als Fälschungen zu erkennen.

Arbeitsblatt, Text, Unterrichtsplanung

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Österreichisches Institut für angewandte Telekommunikation

Wahr oder falsch im Internet? Informationskompetenz in der digitalen Welt

Mittlerweile sind sie in unseren Schulen angekommen - jene Kinder, die schon von klein auf mit Computer, Handy und Internet aufgewachsen sind. Sie nutzen die Möglichkeiten des Web unter anderem, um sich den Schulalltag zu erleichtern: Sei es um online gemeinsam Hausübungen zu machen, sich miteinander auf Tests und Schularbeiten vorzubereiten, für Referate zu recherchieren oder Rechenaufgaben mit einer HandyApp zu lösen. Aber wie sicher bewegen sich "digital natives" online?

Anderer Ressourcentyp, Arbeitsblatt, Text, Unterrichtsplanung

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Junge Tüftler gGmbH

Junge Tüftler - Labyrinth im Klassenzimmer

Ein Beispiel für das analoge Erlernen von Programmieren: ganz ohne Computer werden die Teilnehmenden in die Grundlagen des Programmierens eingeführt und setzen sich insbesondere mit dem Konzept der Schleifen auseinander. Sie sollen verstehen, wie Computer arbeiten und gesteuert werden können.