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Was bedeutet Medienkompetenz?
Zum besseren Verständnis der verschiedenen Medienkompetenzen haben wir ein PDF erstellt, welches unter folgendem Link heruntergeladen werden kann:
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Arbeitsblatt, Bild, Text, Unterrichtsplanung

CODING FOR TOMORROW - Vodafone Stiftung Deutschland gGmbH
Himmel und Hölle-Spiel - Programmieren mit Makey Makey und Scratch
Die Schülerinnen und Schüler falten ein Himmel & Hölle- Spiel und programmieren entsprechende Soundeffekte und Animationen.
Bildungsbereiche
Allgemeinbildende Schule Primarstufe Sekundarstufe IFach- und Sachgebiete
Algorithmische Verfahren Angewandte Informatik Anwendungen der IuK-Techniken Grundlagen Grundlagen der IuK-Techniken Informatik Informationstechnische Bildung Informationstechnische Grundbildung Mediennutzung, Medienwirkung Medienpädagogik Praxisorientierte Fächer Sachgebietsübergreifende MedienMedientypen
Arbeitsblatt Bild Text UnterrichtsplanungLernalter
6-15Schlüsselwörter
Algorithmus Befehl Befehlsabfolge Blockprogrammierung Code Codes Himmel und Hölle Karneval Kupfer Kupferdraht LED Makey Makey Programmieren Programmierlogik Programmierumgebung Scratch Sensor Sound Soundeffekte Spiel Stromkreis blockbasierte Programmierung digitales SpielSprachen
DeutschUrheberrecht
CC-BY-SADieses Material ist Teil einer Sammlung
-
Kreatives Unterrichtsmaterial zum Thema Programmieren, Coding & Co.
- Analoges Programmieren - Algorithmisches Zeichnen
- Analoges Programmieren - Dekodierung
- Analoges Programmieren - Farbcodespiel
- Analoges Programmieren - Roboterlabyrinth
- Analoges Programmieren - Stromkreisspiel
- Coden mit dem Calliope mini - Bau eines interaktiven Plakats
- Einführung in Robotik mit Ozobots
- Einstieg in die Benutzeroberfläche von Scratch 3.0
- Erforschung neuer Welten mit Ozobot (Weltall)
- Himmel und Hölle-Spiel - Programmieren mit Makey Makey und Scratch
- Im Deutschunterricht zum Thema Fabeln codieren - Scratch und CoSpaces
- Kreatives Programmieren mit Scratch
- Kreatives Programmieren mit ScratchJr
- Kritischer Umgang mit (sozialen) Medien
- Lernkarten für den Einstieg in Robotik: Coden mit dem Ozobot
- Lernkarten für den Einstieg ins Programmieren: Coden mit dem Calliope mini
- Lernkarten zu Scratch 3.0 Fangspiel
- Medienphilosophie Schönheitsideale
- Medienwelten und Medienwirklichkeit 1/3
- Medienwelten und Medienwirklichkeit 2/3
- Medienwelten und Medienwirklichkeit 3/3
- Ostern - Klingende Ostereier
- Ozobot Labyrinthe - Farbcode Navigation
- Planungsraster zum Thema Programmieren, Coding & Co.
- Superhelden-Maske mit LED-Hörnchen
- Trouble Shooting Makey Makey (Handreichung für Lehrkräfte)
- Werbung und Wirkung 1/2
- Werbung und Wirkung 2/2

Arbeitsblatt, Bild, Text, Unterrichtsplanung

CODING FOR TOMORROW - Vodafone Stiftung Deutschland gGmbH
Superhelden-Maske mit LED-Hörnchen
Die Schülerinnen und Schüler bauen eine Superhelden-Maske mit leuchtenden LED-Hörnchen.
Bildungsbereiche
Allgemeinbildende Schule PrimarstufeFach- und Sachgebiete
Algorithmische Verfahren Angewandte Informatik Anwendungen der IuK-Techniken Grundlagen Grundlagen der IuK-Techniken Informatik Informationstechnische Bildung Informationstechnische Grundbildung Mediennutzung, Medienwirkung Medienpädagogik Praxisorientierte Fächer Sachgebietsübergreifende MedienMedientypen
Arbeitsblatt Bild Text UnterrichtsplanungLernalter
6-9Schlüsselwörter
Algorithmus Befehl Befehlsabfolge Code Codes Karneval Kupfer Kupferdraht Kupferklebeband LED Maske Origami Programmieren Programmierlogik Programmierumgebung Spiel Stromkreis SuperheldSprachen
DeutschUrheberrecht
CC-BY-SADieses Material ist Teil einer Sammlung
-
Kreatives Unterrichtsmaterial zum Thema Programmieren, Coding & Co.
- Analoges Programmieren - Algorithmen im Alltag
- Analoges Programmieren - Falsch verkabelt
- Analoges Programmieren - Roboterlabyrinth
- Coden mit dem Calliope mini - Bau eines interaktiven Plakats
- Coden mit dem Calliope mini - Bau eines Raumschiffes
- Einführung in Robotik mit Ozobots
- Kreatives Programmieren mit ScratchJr
- Lernkarten zu Scratch Jr. - Erste Animationen
- Medienwelten und Medienwirklichkeit 1/3
- Origami-Frosch mit LED-Augen
- Planungsraster zum Thema Programmieren, Coding & Co.
- Scratch - Interaktive Grußkarte
- Superhelden-Maske mit LED-Hörnchen
- Virtuelle Welten mit CoSpaces gestalten

Arbeitsblatt, Bild, Text, Unterrichtsplanung

CODING FOR TOMORROW - Vodafone Stiftung Deutschland gGmbH
Origami-Frosch mit LED-Augen
Die Schülerinnen und Schüler falten einen Origami-Frosch und ergänzen ihn mit leuchtenden LED-Augen.
Bildungsbereiche
Allgemeinbildende Schule PrimarstufeFach- und Sachgebiete
Algorithmische Verfahren Angewandte Informatik Anwendungen der IuK-Techniken Grundlagen Grundlagen der IuK-Techniken Informatik Informationstechnische Bildung Informationstechnische Grundbildung Mediennutzung, Medienwirkung Medienpädagogik Praxisorientierte Fächer Sachgebietsübergreifende MedienMedientypen
Arbeitsblatt Bild Text UnterrichtsplanungLernalter
6-9Schlüsselwörter
Algorithmus Befehl Befehlsabfolge Code Codes Frosch Karneval Kupfer Kupferdraht LED Origami Programmieren Programmierlogik Programmierumgebung Spiel StromkreisSprachen
DeutschUrheberrecht
CC-BY-SADieses Material ist Teil einer Sammlung
-
Kreatives Unterrichtsmaterial zum Thema Programmieren, Coding & Co.
- Analoges Programmieren - Algorithmen im Alltag
- Analoges Programmieren - Falsch verkabelt
- Analoges Programmieren - Roboterlabyrinth
- Coden mit dem Calliope mini - Bau eines interaktiven Plakats
- Coden mit dem Calliope mini - Bau eines Raumschiffes
- Einführung in Robotik mit Ozobots
- Kreatives Programmieren mit ScratchJr
- Lernkarten zu Scratch Jr. - Erste Animationen
- Medienwelten und Medienwirklichkeit 1/3
- Origami-Frosch mit LED-Augen
- Planungsraster zum Thema Programmieren, Coding & Co.
- Scratch - Interaktive Grußkarte
- Superhelden-Maske mit LED-Hörnchen
- Virtuelle Welten mit CoSpaces gestalten

Audio, Simulation, Text, Unterrichtsplanung, Werkzeug
Bundeszentrale für politische Bildung
Sicherheitstipps für das Internet - interaktives Spiel von HanisauLand.de
In dem interaktiven Spiel "Sicherheitstipps für das Internet" von HanisauLand können Kinder spielerisch wichtige Hinweise und Tipps zur Nutzung des Internets erfahren. Dieses Angebot kann auch als kostenloses Plakat über die Bundeszentrale für politische Bildung bestellt werden.
Bildungsbereiche
Allgemeinbildende Schule Primarstufe Sekundarstufe I Sonderpädagogische FörderungFach- und Sachgebiete
Freizeit Grundschule Kinder- und Jugendbildung Medienpädagogik Politische Bildung Praxisorientierte Fächer Pädagogik Retten, Helfen, Schützen Sachgebietsübergreifende Medien Sexualerziehung Sucht und Prävention WirtschaftskundeMedientypen
Audio Simulation Text Unterrichtsplanung WerkzeugLernalter
6-15Schlüsselwörter
Chat Email Internet Mobbing Sicherheit Spiel Suchmaschine Test VirenSprachen
DeutschUrheberrecht
Keine AngabeMedienkompetenz
beschreiben Verhaltensmuster und Folgen von Cybermobbing, kennen Ansprechpartner und Reaktionsmöglichkeiten. beschreiben die eigene Mediennutzung und -erfahrung und erkennen daraus resultierende Chancen und Risiken für ihren Alltag. beschreiben ihr eigenes Kommunikationsverhalten (z. B. Telefon, SMS, E-Mail, Chat). entwickeln Regeln und Empfehlungen für eine sichere Kommunikation im Internet. gehen verantwortungsbewusst mit Meinungsäußerungen und privaten Daten im Netz um (Datenschutz und Persönlichkeitsrechte). kennen Regeln zum sinnvollen Umgang mit Unterhaltungsmedien. recherchieren unter Anleitung in Lexika, Suchmaschinen und Bibliotheken recherchieren unter Anleitung in altersgemäßen Lexika, Kindersuchmaschinen und Bibliotheksangeboten. verwenden E-Mail, Chat und Handy zur Kommunikation und beschreiben Vor- und Nachteile der Kommunikationsformen. wenden Basisfunktionen des Internets an (z. B. Angabe der vollständigen URL, Nutzung von Links, Suchmaschinen). wenden altersgemäße Möglichkeiten der Online Kommunikation (z.B. Chat, E-Mail) an.
Text
Bildungspartner NRW, Medienberatung NRW, Sportverein und Schule
Praxisbeispiel: Das Sportkarussell - Ein Kooperationsmodell zwischen Schule und Verein aus Wetter an der Ruhr
Eine Arbeitsgruppe bestehend aus Vertretern aus Sportvereinen, Schulen, Stadtverwaltung, Stadtsportverband und Sportjugend entwickelte das "Sportkarussell". In diesem Modell liegt die Verantwortung für die Bewegungsangebote im Ganztag nicht nur bei einem Verein, sondern bei mehreren Organisationen. Jeder Sportverein ist nur für einen relativ kurzen Zeitraum für das Sportangebot zuständig. Gleichzeitig erfahren die Schülerinnen und Schüler ein abwechslungsreiches Sportangebot.
Bildungsbereiche
Allgemeinbildende Schule PrimarstufeFach- und Sachgebiete
Basketball Familie, Gemeinschaft, Verein Freizeitsport Fußball Grundschule Leichtathletik Sachgebietsübergreifende Medien Spiele Sport Tennis Wassersport Weitere SportspieleMedientypen
TextLernalter
6-9Schlüsselwörter
Außerschulischer Lernort Badminton Basketball Bewegung Bildungspartner NRW Bildungspartnerschaft Fußball Ganztag Judo Kanu Kooperation Leichtathletik Motorische Kompetenz Personale Kompetenz Praxisbeispiel Schwimmen Soziale Kompetenz Spiel Sport Sportverein Tennis Tischtennis ZumbaSprachen
DeutschUrheberrecht
Keine Angabe
Simulation, Text
Archimedes Lab,
Archimedes.org - Rätsel, Illusionen und Puzzles - eine englisch-, italienisch-, und französischsprachige Website für Leute, die gerne rätseln - Puzzles and Illusions
Diese Seiten bieten eine Unmenge an Rätselaufgaben aller Art, von sprachlichen Rätseln über geometrische zu physikalischen. Es steckt eine Unmenge an Anregungen auch für den Unterricht in vielen Fachbereichen zur Verfügung und ständig kommen neue dazu. Leider sind die Seiten nicht deutschsprachig, d.h. nur für Menschen, die entweder Englisch,Französisch oder Italienisch verstehen.
Bildungsbereiche
Allgemeinbildende Schule Berufliche Bildung Sekundarstufe I Sekundarstufe IIFach- und Sachgebiete
Bildende Kunst Englisch Französisch Geschichte Italienisch Musik Physik Politische Bildung Praxisorientierte FächerMedientypen
Simulation TextLernalter
10-18Schlüsselwörter
Englisch Französisch Geometrie Geschichte Italienisch Kunst und Kultur Mathematik Physik Problemlösen Spiel Spiele Spielzeug Unterhaltungsmathematik Web Resource [MELT] Werken angewandte Mathematik englische Sprache französische Sprache italienische Sprache physikalisches Phänomen pädagogisches SpielSprachen
Deutsch
Anderer Ressourcentyp, Arbeitsblatt, Text, Unterrichtsplanung
Unfallkasse Nordrhein-Westfalen
Kleine Spiele für alle Schulformen
Die “Kleinen Spiele” umfassen jede Form von Bewegungsspielen mit oder ohne Gerät und werden von den sogenannten “Großen Spielen” dadurch abgegrenzt, dass sie keiner definierten Wettkampfbestimmung unterliegen. Sie lassen dadurch viel Raum für Improvisationen und Variationen bezüglich der Spieleranzahl, der Spielfeldgröße, des Spielgerätes, der Hilfsmaterialien und des Regelwerkes, welches meist sehr einfach ist. Ziel der “Kleinen Spiele” ist die Anregung und aktive Mitgestaltung der Spieler durch eigene Ideen.
Bildungsbereiche
Allgemeinbildende Schule PrimarstufeFach- und Sachgebiete
Schulsport Spiele Sport SportspieleMedientypen
Anderer Ressourcentyp Arbeitsblatt Text UnterrichtsplanungLernalter
6-9Schlüsselwörter
Abenteuer Ball Bewegung Entspannung Jonglage Kennenlernen Kim-Spiel Laufspiel Mannschaftsspiel Medizinball New Games Sicherheit Sinne Spiel Sport WahrnehmungSprachen
DeutschUrheberrecht
Keine Angabe
Audio, Simulation, Text, Unterrichtsplanung, Werkzeug
Bundeszentrale für politische Bildung
Das Politik-Quiz HanischlauLand
In dem interaktiven Politik-Quiz "HanischlauLand" mit der Kanzlerin "Bärbel" können Kinder Fragen rund um die Politik beantworten. Dabei bekommen sie Tipps und können sich am Ende auch in einen Highscore eintragen.
Bildungsbereiche
Allgemeinbildende Schule Primarstufe Sekundarstufe I Sonderpädagogische FörderungFach- und Sachgebiete
Freizeit Geschichte Grundschule Kinder- und Jugendbildung Politische Bildung Sachgebietsübergreifende MedienMedientypen
Audio Simulation Text Unterrichtsplanung WerkzeugLernalter
6-15Schlüsselwörter
Kinder Politik Quiz Spiel Test WissenSprachen
DeutschUrheberrecht
Keine Angabe
Anderer Ressourcentyp, Arbeitsblatt, Text, Unterrichtsplanung
Unfallkasse Nordrhein-Westfalen
Fachfremd Sport unterrichten in der Grundschule
Diese Handreichung soll einen Beitrag zur Qualitätsentwicklung des Schulsports, insbesondere des Sportunterrichts in der Grundschule leisten. Sie soll den Lehrkräften, die fachfremd Sportunterricht erteilen, auf der genannten Basis Grundlagen für die fachliche Unterrichtsplanung und -durchführung vermitteln. Aber auch ausgebildeten Sportlehrkräften bietet sie Hinweise zu aktuellen Entwicklungen im Schulsport. Die im Ganztag unterrichtenden Lehrkräfte können sich ebenfalls über die fachlichen Grundlagen schulsportlicher Angebote informieren.
Bildungsbereiche
Allgemeinbildende Schule PrimarstufeFach- und Sachgebiete
Gerätturnen Schulsport Sport SportspieleMedientypen
Anderer Ressourcentyp Arbeitsblatt Text UnterrichtsplanungLernalter
6-9Schlüsselwörter
Akrobatik Bewegung Handreichung Hilfestellung Sicherheit Sicherung Spiel Sport Sportgerät StationenSprachen
DeutschUrheberrecht
Keine Angabe
Arbeitsblatt, Text, Unterrichtsplanung
Landesanstalt für Medien NRW (LfM)
Medienscouts NRW: Arbeitsblätter "Computerspiele"
Das Thema Computerspiele ist im Prinzip zweigeteilt. Zum einen sollen die Lernenden sich über Computerspiele informieren und über ihre Nutzung kritisch reflektieren, zum anderen steht das Spielen als Spaß und Gemeinschaftserlebnis im Vordergrund. Beides gehört untrennbar zusammen und sollte als objektive und ausgewogene Behandlung des Themas gemeinsam durchgeführt werden. Hier können die Materialien zum Thema “Computerspiele” heruntergeladen werden.
Medientypen
Arbeitsblatt Text UnterrichtsplanungLernalter
10-15Schlüsselwörter
Altersfreigabe Computerspiele Computerspielsucht Medienscouts Spiel USK spielenSprachen
DeutschUrheberrecht
Keine AngabeDieses Material ist Teil einer Sammlung
Medientypen
Schlüsselwörter
Sprachen
Urheberrecht
Herausgeber
- Prof. Dr. Jürgen Roth (167)
- BR alpha (100)
- Medienberatung NRW (15)
- Sportverein und Schule (14)
- Bildungspartner NRW (14)
- Verein 'Internet-ABC e.V.' (5)
- tibs (4)
- klicksafe (www.klicksafe.de) (3)
- digital.learning.lab (dll), Institut für Technische Bildung & Hochschuldidaktik, TU Hamburg (3)
- Unfallkasse Nordrhein-Westfalen (3)
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