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CODING FOR TOMORROW - Vodafone Stiftung Deutschland gGmbH

Himmel und Hölle-Spiel - Programmieren mit Makey Makey und Scratch

Die Schülerinnen und Schüler falten ein Himmel & Hölle- Spiel und programmieren entsprechende Soundeffekte und Animationen.


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Erforschung neuer Welten mit Ozobot (Weltall)

Ozobot ist ein kleiner Roboter. Dieser verfügt über die Fähigkeit selbständig schwarzen Linien zu folgen und sich mittels Sensoren auf der Unterseite über weitere Farben zu orientieren. Mit Ozobot lassen sich verschiedene Projektideen realisieren, die zunächst ohne eigenständige Programmierung auskommen. Für einen spielerischen Einstieg in die Programmierung lässt sich der kleine Roboter aber auch mit der freien Programmierumgebung Ozoblockly programmieren. Die Lernkarten dienen als Einstieg in das Tool und können ohne Vorkenntnisse angewandt werden.


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Ozobot Labyrinthe - Farbcode Navigation

Der Ozobot folgt Linien. Um dies zu testen und um zu sehen, wie der Ozobot funktioniert, kannst du die Übung Ozobot-Labyrinth verwenden. Neben schwarzen Linien folgt der Ozobot auch anderen Farben. Ozobot kennt viele verschiedene Codes. Jede Linie zeigt kurz aufeinanderfolgende Farben (z.B. Blau, Schwarz, Blau). Platziere den Ozobot auf der Linie und schaue zu, wie der Ozobot die Farben versteht. Natürlich können die Linien mit Farbcodes auch selbst gezeichnet werden und damit ganz neue Wege und Aufgaben entstehen! Das Zeichnen von Linien ist ganz einfach. Verwende einen schwarzen, blauen oder grünen Filzstift. Am einfachsten ist ein Filzstift mit einer breiten Spitze. Die Labyrinthe dienen als Inspiration für eigene kreative Ideen. Die verschiedenen Labyrinthe ab Seite 2 ausdrucken und ggf. laminieren und schon kann es losgehen.

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Lernkarten für den Einstieg in Robotik: Coden mit dem Ozobot

Mit Hilfe der Lernkarten können die Grundfunktionen des Ozobots erschlossen werden. Erste kleine Projekte bringen den Schülerinnen und Schülern die Programmierung anhand von Farbcodes näher und geben eine Einführung in die Programmierumgebung OzoBlockly.


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Analoges Programmieren - Farbcodespiel

Das Farbcodespiel eignet sich als Einstieg in das Thema Programmierung und ist ein Warmup Spiel, welches mit der ganzen Klasse, eingeteilt in Gruppen, gespielt werden kann. Im Anschluss können den Schülerinnen und Schülern Fragen gestellt werden: "Wie hat es in eurer Gruppe geklappt?", "Warum hat es gut/schlecht funktioniert?", "Was hat dieses Spiel mit Programmierung zu tun?" Ziel ist es, dass die Schülerinnen und Schüler verstehen, dass Roboter und Computer bestimmten Befehlen folgen und diese korrekt verwendet werden müssen, damit das anvisierte Ergebnis entsteht.

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Einstieg in die Benutzeroberfläche von Scratch 3.0

Diese Vorlage bietet eine Übersicht über die Oberfläche von Scratch, sodass sich Schülerinnen und Schüler leichter zurecht finden. Sie ist daher ideal für den Einstieg in die visuelle Programmiersprache geeignet.

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Ostern - Klingende Ostereier

Die Schülerinnen und Schüler bauen ein Osterei und bemalen es mit Farbe. Das Osterei wird mit einem Makey Makey mit dem Computer verbunden und so programmiert, dass Töne abgespielt werden, wenn das Ei bemalt wird.

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Lernkarten zu Scratch Jr. - Erste Animationen

Mit Hilfe der Lernkarten kann die App Scratch Jr. eigenständig erschlossen werden. Die Schülerinnen und Schüler lernen die wichtigsten Befehlsblöcke kennen.


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Lernkarten zu Scratch 3.0 Fangspiel

Mit Hilfe der Lernkarten entsteht Schritt für Schritt ein Grundverständnis von der Programmiersprache Scratch. Die Karten bauen aufeinander auf und führen zu einem ersten fertig programmierten Spiel.