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Arbeitsblatt, Bild, Text, Unterrichtsplanung, Website

Projekt PIKAS - TU Dortmund

SOMA-Würfel

Nachstehend finden Sie Unterrichtsmaterial, das Sie vor der Einführung des “SOMA-Würfels" (Herleiten der “SOMA-Bausteine", Einheit 6 unter Lehrer- und Schüler-Material) und im Anschluss an eine Reihe zu Aktivitäten mit dem “SOMA-Würfel" (Eigenproduktionen, Einheit 11) einsetzen können


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Arbeitsblatt, Bild, Text, Unterrichtsplanung

Projekt PIKAS - TU Dortmund

Expertenarbeit am Beispiel des SOMA-Würfels

In diesem Modul finden Sie eine Basisinformation zur Expertenarbeit aufgezeigt am Beispiel einer Unterrichtsreihe zum SOMA-Würfel sowie passendes Lehrer- und Schüler-Material


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Arbeitsblatt, Text, Unterrichtsplanung

Wirtschaft und Schule (www.wirtschaftundschule.de)

Bildung

Das Thema “Bildung” ist ständig in der Diskussion. Aber durchgreifende Fortschritte sind nicht in Sicht. Welche Bedeutung hat die öffentliche (negative) Diskussion für die Betroffenen? Ständig werden die Schüler/innen mit Unmutsäußerungen aus Presse und Wirtschaft konfrontiert. Den Schulabsolventen, ob Hauptschülern oder Abiturienten, mangele es an Kompetenzen und Wissen. In der Unterrichtssequenz wird an das Thema Bildung schülernah herangeführt und auf das zukünftige Modell der Wissensgesellschaft aufmerksam gemacht. Die sensible Konfrontation mit den angeblichen Defiziten der allgemein gebildeten Schüler/innen mündet in die Diskussion um einige mögliche Ursachen des Dilemmas (z. B. zu große Klassen, zu wenig Lehrer). Über die Einschätzung ihrer Kompetenzen und innovative Unterrichtsmodelle (Stichwort Ökonomische Bildung) stoßen die Schüler auf Lösungsansätze im eigenen wie im schulbezogenen Bereich. Besonders geeignet ist diese Unterrichtseinheit für die Klassen 8 und 9 an Real- und Hauptschulen.

Arbeitsblatt, Bild, Text, Unterrichtsplanung

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Science on Stage Deutschland e. V.

Teaching Science in Europe 3

Die Publikation enthält aktuelle Konzepte und Materialien für den naturwissenschaftlichen Unterricht mit Beiträgen zu den Themen: 'Naturwissenschaften in Kindergarten und Grundschule', 'Wie nützen außerschulische Lernorte?' und 'Moderation des Lernens im naturwissenschaftlichen Unterricht'. Die Broschüre ist kostenlos als Print- und Online-Version auf Deutsch und Englisch erhältlich.

Unterrichtsplanung

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Science on Stage Deutschland e. V.

iStage 2: Smartphones im naturwissenschaftlichen Unterricht

iStage 2 bietet mit praktischen Unterrichtsbeispielen aus ganz Europa eine einmalige Übersicht zu dem Thema "Smartphones im naturwissenschaftlichen Unterricht" und gibt damit Lehrkräften einen konkreten Leitfaden für den Umgang mit digitalen Medien im Klassenzimmer an die Hand. Die Broschüre wurde durch SAP ermöglicht und ist der zweite Band in der iStage-Reihe, die sich mit neuen digitalen Medien im MINT-Unterricht beschäftigt. Sie ist auf Deutsch und Englisch kostenlos erhältlich und kann neben der Print- und Online-Version auch als iBook heruntergeladen werden.

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Wirtschaft und Schule (www.wirtschaftundschule.de)

Zahlungsarten (Unterrichtsentwurf)

Ob Barzahlung, Online-Banking, E-Payment, Rechnung, Vorkasse oder Kreditkarte - die Vielfalt der angebotenen Zahlungsarten macht es schwierig, den Überblick zu behalten. Außerdem sind die jeweiligen Vor- und Nachteile der einzelnen Zahlungsarten nicht immer sofort ersichtlich. An dieser Stelle setzt diese Unterrichtseinheit an. In zwei Doppelstunden erhalten die Schülerinnen und Schüler ausführliche Informationen zu den gängigsten Zahlungsarten und vertiefen ihr Wissen im Rahmen der Gruppenarbeit. Dabei wird die Methode des Gruppenpuzzles verwendet, in der die Lernenden abwechselnd die Rolle eines Experten einnehmen, der sein Wissen mit seinen Mitschülern teilt.

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CODING FOR TOMORROW - Vodafone Stiftung Deutschland gGmbH

Im Deutschunterricht zum Thema Fabeln codieren - Scratch und CoSpaces

Dieser Kurs bietet einen spielerischen, unterrichtsbezogenen Zugang zur Programmierung über das Fach Deutsch und das Thema Fabeln. Die SuS setzen sich aktiv mit den Eigenschaften von Fabeln auseinander und inszenieren ausgewählte Geschichten via Scratch und CoSpaces. Beide Anwendungen bieten die Möglichkeit Bühnenbilder, Figuren, deren Bewegungen und Aussagen nach belieben anzupassen und somit die Erzählung zu visualisieren. Zum Abschluss des Kurses werden die gesammelten Kenntnisse zu Fabelwesen durch den Bau eines Fabelbots auf kreative Weise manifestiert.


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