Arbeitsblatt, Text, Unterrichtsplanung, Website

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digital.learning.lab (dll), Institut für Technische Bildung & Hochschuldidaktik, TU Hamburg

Kollaborativ und selbstständig mit Fabeln arbeiten (Klasse 5-6)

Die Schülerinnen und Schüler lesen und verstehen verschiedene Fabeln. Sie erzählen Fabeln nach und erarbeiten kollaborativ typische Merkmale. Die Lernenden verstehen den typischen Aufbau einer Fabel, vertonen ausgewählte Fabeln, schreiben eigene Fabeln und erstellen einen kurzen Animationsfilm zu ihrer eigenen oder einer ausgewählten Fabel.

Arbeitsblatt, Text, Unterrichtsplanung, Website

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digital.learning.lab (dll), Institut für Technische Bildung & Hochschuldidaktik, TU Hamburg

Wortschatz to go - das eigene Vokabular mit Sachtexten erweitern (Klasse 7-10)

Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihre Lesekompetenz und verstehen den gelesenen Sachtext, sie erweitern ihren Wortschatz, sie nutzen padlet für die Zusammenführung und Klassifizierung von Wortschatz, sie erkennen mit Wortwolke Wortwiederholungen in ihren eigenen Texten, sie lernen ihr Smartphone als Unterrichtswerkzeug kennen und sammeln ihre Ergebnisse digital, analysieren und vergleichen diese.

Simulation, Website

WDR

Eigenes Hörspiel gestalten - Website "SWR Hörspielbaukasten"

Hörspiel, das ist Kino im Kopf. Wie das geht, lässt sich mit dem Hörspielbaukasten selbst ausprobieren. Aus vielen Stimmen, Tönen und Geräuschen kann man hier eine eigene Version eines spannenden Krimihörspiels gestalten. Mit dem von der SWR Redaktion "Planet Schule" und dem Kultursender SWR2 entwickelten "Hörspielbaukasten" haben Kinder die Möglichkeit, die Arbeit im Hörspielstudio nachzuempfinden und erwerben konkrete und unmittelbare Medienkompetenz. Wie setze ich Musik und Geräusche ein? Wie sollen Stimmlage und Ausdruck der Sprecher sein? Wie wird die Geschichte akustisch erfahrbar? In dem interaktiven Lernspiel übernehmen die User online die Rolle eines Hörspielregisseurs, treffen dramaturgische Entscheidungen und erleben, dass ihre Auswahl hörbare und entscheidende Konsequenzen hat.

Website, Werkzeug

SWR

Im Onlinespiel Fake News erkennen und bewerten - Website SWR-Fakefinder

Donald Trumps Posts auf Klopapier gedruckt oder eine zugemauerte S-Bahn-Tür - im Internet sind kuriose Informationen unterwegs. Sind sie echt oder gefälscht? Hier finden Sie Unterrichtsmaterial zum "SWR Fakefinder for school". "Fake" oder "Not Fake" - ist die Nachricht echt oder gefälscht? Mit dem "SWR Fakefinder for school" lernen die Schüler*innen Schritt für Schritt, wie sie Falschnachrichten im Netz enttarnen. Sie erfahren zum Beispiel, wie sie Quellen prüfen, Bilder rückwärts suchen oder mit welchen Internetseiten sie Fakes aufdecken können. Sie üben auch, satirische Beiträge als solche zu erkennen. Als Lehrkraft können Sie selbst das Vorgehen der Klasse in einem virtuellen Lernraum verfolgen. Setzen Sie das Spiel im Deutschunterricht der Klassen 8 bis 10 ein.

Text, Video, Website

WDR, SWR

Kinder entwickeln per App eigene Bildergeschichten - Arbeitsblätter

Ob eine Unterwasserlandschaft, ein Tiger oder eine Gewitterwolke - die SWR-App "Knietzsches Werkstatt" bietet mehr als 400 Figuren, Hintergründe und Gegenstände. Diese regen Schüler*innen an, eigene Bildergeschichte zu erfinden und stringent zu erzählen. Wie, das erfahren Sie hier. Beflügeln Sie die Fantasie von Schüler*innen ab Klasse 1 und führen Sie sie mit der SWR-App "Knietzsches Werkstatt" in die Welt der Geschichten ein. Sie können das Angebot auch im DaZ- oder Fremdsprachenunterricht einsetzen - die Kinder müssen weder für die App noch die Browser-Version lesen können. Oder Sie verwenden das Angebot im Unterricht von Kindern mit Förderschwerpunkt Geistige Entwicklung, die nicht selbst lesen können.

Simulation, Website

BR

Jugendliche retten im interaktiven Hörspiel die Welt - BR Website Tag X-Hörspiel

Der Tag X ist gekommen: Extremisten haben ein tödliches Virus verbreitet. Menschen erblinden, der Strom ist ausgefallen, Zootiere sind entlaufen. Ein Kind kann die Katastrophe noch aufhalten. Vorausgesetzt, einer Ihrer Schüler*innen hilft und lenkt das Hörspiel in die richtige Richtung. Hier erfahren Sie, wie Sie mit Jugendlichen Gewissensfragen erörtern können. Machen Sie mit Ihren Schüler*innen ein Gedankenspiel zu Tag X - dem Tag, an dem die Welt im Chaos versinkt, weil Extremisten ein tödliches Virus verbreitet haben. Begleiten Sie Schüler*innen ab Klasse 9 durch das interaktive Hörspiel. Analysieren Sie mit ihnen, wie die Macher Spannung erzeugen und was dieses Genre besonders macht. Diskutieren Sie mit Ihren Schüler*innen über Entscheidungen, die moralisch schwierig sind, und lassen Sie die Klasse eine Fortsetzung für das Hörspiel produzieren.


Arbeitsblatt, Text, Unterrichtsplanung, Website

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digital.learning.lab (dll), Institut für Technische Bildung & Hochschuldidaktik, TU Hamburg

Fake News - Falschmeldungen erkennen (Klasse 8-10)

Fake News sollte jeder erkennen können - aber wie geht das? Die Schülerinnen und Schüler betrachten Meldungen kritisch und erkennen Falschmeldungen in Form von Fake News als ein Phänomen der journalistischen Darstellungsform "Nachricht". Sie strukturieren ihre Merkmale in einer Mindmap und nutzen digitale Angebote wie Onlinetexte, Audioclips, Videos, Mindmap, Websites, App.

Arbeitsblatt, Audio, Bild, Karte, Text, Unterrichtsplanung, Video, Website

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digital.learning.lab (dll), Institut für Technische Bildung & Hochschuldidaktik, TU Hamburg

Website für (digitales) Unterrichtsmaterial (Vorschule bis Klasse 13)

Das digital.learning.lab ist ein Hamburger Kompetenzzentrum für die Unterrichtsgestaltung in digitalen Zeiten. Lehrkräfte finden hier Anregungen und Unterstützung, ihren Unterricht unter Berücksichtigung der Kompetenzen für eine digitalisierte Lebens- und Arbeitswelt weiter zu entwickeln. Die Ideen zur Unterrichtsgestaltung sind den jeweiligen Kompetenzbereichen zugeordnet. Durch einen Filter lassen sich Themen für die Klassen der Primarstufen sowie der Sek I und Sek II eingrenzen. Auch Lehrkräfte anderer Bundesländer können sich auf der Plattform Anregungen für ihren Unterricht holen.

Website

SWR

Interaktives Spiel zum Deutschlernen - SWR Website "Mumbro und Zinell"

Abenteuer, Überraschungen und Aufgaben zum Hören, Lesen und Schreiben - das gibt's im SWR-Onlinespiel "Deutsch lernen mit Mumbro und Zinell". Ergänzen Sie mit dem SWR-Lernspiel die Sprachförderung im Unterricht! Das Angebot eignet sich vor allem für Kinder zwischen sechs und zehn Jahren, die Deutsch als Zweit- oder als Fremdsprache lernen. Aber auch Muttersprachler können ihre Deutschkenntnisse mit Mumbro und Zinell trainieren. Sie können das Spiel im Unterricht ohne weiteres Material wie Arbeitsblätter nutzen.