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Arbeitsblatt, Text, Unterrichtsplanung

Bundesministerium für Wirtschaft und Energie

GründerKlasse 3: Praxiskontakte mit der Wirtschaft

Praxiskontakte können die Kluft zwischen Schule und dem “eigentlichen” Leben schließen. Rund um das Thema “Unternehmergeist” sollen Praxiskontakte mit Unternehmen einen lebendigen Zugang zum Thema “Selbständigkeit” schaffen, eine Vorstellung davon vermitteln, was es heißt, Unternehmer/-in zu sein, unternehmerisches Denken und Handeln fördern, theoretisches Wirtschafts- und Unternehmenswissen konkretisieren und nicht zuletzt Kontakte zu möglichen Ausbildungsbetrieben vermitteln. Dazu hilft die GründerKlasse 3 durch: • Organisation von Praxiskontakten • Betriebsbesichtigung, Betriebserkundung, Unternehmergespräch • Betriebserkundung: Praxistipps • Betriebserkundung: Schülerhinweise • Unternehmensbeschreibung • Unternehmerbeobachtung • Unternehmerbefragung • Unternehmertyp: Ja oder nein? • Unternehmen und Umfeld • Initiativen, die Praxiskontakte vermitteln (Auswahl)


Arbeitsblatt, Text, Unterrichtsplanung, Werkzeug

Bundesministerium für Wirtschaft und Energie

Unternehmergeist fördern: Unterrichtsmaterialien

Es gibt eine Fülle von Materialien für Unternehmergeist-Vorhaben (Unterrichtsvorschläge, Arbeitsblätter, Tests, Infografiken usw.). Das BMWi-Portal www.unternehmergeist-macht-schule.de des Bundesministeriums für Wirtschaft und Energie hat eine Auswahl zusammengetragen. Man kann in der Sammlung nach Thema, Art des Angebots, Schulform, Klassenstufe usw. suchen

Unterrichtsplanung, Werkzeug

Bundesministerium für Wirtschaft und Energie

eTraining Unternehmergeist - Modul 7: Marketing

Das BMWi-Portal www.unternehmergeist-macht-schule.de des Bundesministeriums für Wirtschaft und Energie bietet mit seinem eTraining Unternehmergeist kompakte und überschaubare Infopakete an. Sie vermitteln auf anschauliche, verständliche und kurzweilige Art und Weise einen Einstieg in das jeweilige Thema. Interaktive Elemente geben den Nutzern darüber hinaus die Möglichkeit, ihr Fachwissen zu testen. Das eTraining besteht aus verschiedenen thematischen Modulen. In den drei Kapiteln dieses Training-Moduls wird erläutert, was Marketing ist, wie es funktioniert und welche Bedeutung es für ein Unternehmen hat.


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Bundesministerium für Wirtschaft und Energie

GründerKlasse 9: Unternehmergeist und Kreativität

Mit Unternehmergeist sind nicht allein die typischen Merkmale des aktiven Entrepreneurs gemeint, der Gewinnchancen wittert, Geschäftsideen entwickelt und diese Ideen in die Tat umsetzt. Dazu kommen ganz wichtige Persönlichkeitsmerkmale und Eigenschaften, die Unternehmergeist ausmachen: nicht zuletzt Kreativität. Wie man Kreativität fördern kann, zeigt die die GründerKlasse 9 durch: • Was ist Kreativität? • Möglichst viele Ideen finden: Brainstorming und Brainwriting • Bestehende Ideen verfeinern: Merkmalsauflistung und Morphologischer Kasten • Blockaden überwinden: Reizwortanalyse und Kopfstand-Methode • Ideen aus verschiedenen Perspektiven prüfen: 6-Hüte-Methode, Identifikationsmethode, Walt-Disney-Methode • Kreativitätstests


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GründerKlasse 2: Wirtschaftsplanspiele und Teamarbeit

Wirtschaftsplanspiele sind Abbilder der Realität. Sie simulieren (oftmals computerunterstützt) die Arbeitsabläufe in virtuellen Unternehmen auf einem virtuellen Markt. Anders als im sonstigen Unterricht, in dem zwar Themen diskutiert und Standpunkte ausgetauscht werden können, müssen Schülerinnen und Schüler bei Wirtschaftsplanspielen Entscheidungen treffen. Die Simulation zeigt die Auswirkungen dieser Entscheidungen auf die Entwicklung des Unternehmens: im Idealfall, bei Online-Planspielen, auf Knopfdruck. Inhalte der GründerKlasse 2: • Planspiele in der Schule • Praxistipps: Erfahrungen von Planspiel-Betreuern • Lerntagebuch: Die ideale Hilfestellung bei Planspielen • Tipps für die Teamarbeit • Diese Rollen spielen Schüler/-innen in Teams • Rollen richtig besetzen • Team-Konflikte erkennen und lösen • Bewertung von Teamarbeit • Initiativen, die Wirtschaftsplanspiele in Schulen unterstützen (Auswahl)


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GründerKlasse 4: Unternehmergeist-Wettbewerbe

Viele Schülerfirmen- oder Businessplanwettbewerbe bieten Schülerinnen und Schülern die Gelegenheit, u. a. ihre Teamfähigkeit, Selbständigkeit und Zuverlässigkeit unter Beweis zu stellen: wichtige Komponenten des Unternehmergeists, vor allem dann, wenn es bei Wettbewerben darum geht, eine Geschäftsidee zu finden, ein Unternehmen zu gründen und zu führen. Der besondere schulpädagogische Wert von Schülerwettbewerben liegt darin, dass sie Schülerinnen und Schüler zu besonderen Anstrengungen motivieren. Dadurch lassen sich gerade problemlösende, kommunikative und kreative Kompetenzen fördern. Inhalte der GründerKlasse 4: • Wettbewerbe in der Schule • Betreuung von Wettbewerben: Praxistipps • Fragebogen “Businessplan-Knackpunkte” • Tipps für die Präsentation • Schülerfirmenmesse: Tipps für den Messestand • Leistungsbewertung im Rahmen eines projektorientierten Unterrichts • Die 6 Rollen von Teambetreuern • Richtig loben


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GründerKlasse 1: Schülerfirmen

Grau ist alle Theorie - besonders für Jugendliche. In Schülerfirmen können sie sich ganz praktisch als Unternehmerinnen oder Unternehmer ausprobieren und erleben, was es heißt, ein Unternehmen zu führen. Die GründerKlasse 1 " Schülerfirmen" geht auf eine ganze Reihe von Fragen rund um die Betreuung von Schülerfirmen ein. • Was sind Schülerfirmen? • Schutzraum Schule • Schülerfirmen-Aktivitäten • Pädagogische Zielsetzungen • Projektträger, die Schülerfirmenprojekte in Schulen unterstützen (Auswahl) • Das gehört zur Gründungsvorbereitung • So findet man die richtige Idee • Vorlage für einen Schülerfirmen-Businessplan • Rechtsformen für Schülerfirmen • Festlegen: Wer macht was? • Praxistipps: Erfahrungen von Schülerfirmen-Teams • Praxistipps: Erfahrungen von Schülerfirmen-Betreuern • Häufige Fragen und Antworten zu Schülerfirmen


Unterrichtsplanung, Werkzeug

Bundesministerium für Wirtschaft und Energie

eTraining Unternehmergeist - Modul 4: Geschäftsideen finden und prüfen

Das BMWi-Portal www.unternehmergeist-macht-schule.de des Bundesministeriums für Wirtschaft und Energie bietet mit seinem eTraining Unternehmergeist kompakte und überschaubare Infopakete an. Sie vermitteln auf anschauliche, verständliche und kurzweilige Art und Weise einen Einstieg in das jeweilige Thema. Interaktive Elemente geben den Nutzern darüber hinaus die Möglichkeit, ihr Fachwissen zu testen. Das eTraining besteht aus verschiedenen thematischen Modulen. Die beiden Kapitel dieses Training-Moduls zeigen Lehrerinnen und Lehrern, wie Sie Schülerinnen und Schülern dabei helfen können, eine gute Geschäftsidee zu finden. Dazu gehört auch eine Reihe praktischer Anleitungen, wie sie Schülerinnen und Schüler anleiten können zu überprüfen, ob ihre Geschäftsidee eine Chance hat.

Unterrichtsplanung, Werkzeug

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eTraining Unternehmergeist

Das BMWi-Portal www.unternehmergeist-macht-schule.de des Bundesministeriums für Wirtschaft und Energie bietet mit seinem eTraining Unternehmergeist kompakte und überschaubare Infopakete an. Sie vermitteln auf anschauliche, verständliche und kurzweilige Art und Weise einen Einstieg in das jeweilige Thema. Interaktive Elemente geben den Nutzern darüber hinaus die Möglichkeit, ihr Fachwissen zu testen. Das eTraining besteht aus verschiedenen thematischen Modulen. Modul 1: Unternehmergeist Modul 2: Betreuung Modul 3: Businessplan Modul 4: Geschäftsideen Modul 5: Praxiskontakte Modul 6: Kosten/Preise Modul 7: Marketing

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GründerKlasse 8: Rollenspiele

Rollenspiele sind methodisch bestens dafür geeignet, Schülerinnen und Schüler reale ökonomische Zusammenhänge erleben zu lassen, und zwar in einer gefahrlosen Simulation, die sie auf den “Ernstfall” vorbereitet. Zu diesem Zweck sollen sie Rollen übernehmen und so authentisch und überzeugend wie möglich spielen. Dabei geht es für sie in Unternehmergeist-Projekten speziell darum, im Spiel Haltungen und Einstellungen von Wirtschafts-Akteuren einzunehmen und bei den Spielpartnern zu erleben, die übernommenen Rollen und deren Beziehungen zu den Mitspielern mit Leben zu erfüllen, Konflikte auszutragen und Entscheidungen zu treffen. Inhalte der GründerKlasse 8: • Ablauf von Rollenspielen • Rollenspiel: Selbständig oder angestellt? • Rollenspiel: Unternehmergeist am Arbeitsplatz • Spielsituationen