Anderer Ressourcentyp, Arbeitsblatt, Simulation, Text, Unterrichtsplanung

Logo creative commons

Genius - Die junge WissensCommunity von Daimler

Genius Arbeitsheft Antriebstechnik Grundschule

Verkehr, Motoren, Energie - Diese Themen beschäftigen Sie und ihre Schülerinnen und Schüler in der dritten und vierten Klasse. Mit unseren Unterrichtsmaterialien können die Schüler Fragen wie "Woher kommt Energie?" oder "Wie funktioniert ein Motor?" auf den Grund gehen. Sie als Lehrkraft haben die Möglichkeit, interessante, lehrplangerechte und praxisnahe Unterrichtseinheiten rund um die "Mobilität der Zukunft" zu gestalten. Im fachlichen Austausch von Ingenieurinnen und Ingenieuren, Lehrkräften und Fachdidaktikern und in Zusammenarbeit mit Klett MINT wurden für die Grundschule alters- und lehrplangerechte Materialien entwickelt, die spielerisch und anschaulich Einblicke in die vielfältige Welt der Mobilität bieten.

Arbeitsblatt, Bild, Simulation, Text, Unterrichtsplanung

Logo creative commons

Freie Universität Berlin und Bundeszentrale für politische Bildung

Unterrichtsmaterialien "Zeugen der Shoah"

Auf der Website “Zeugen der Shoah” stehen ausgearbeitete Unterrichtsreihen mit Verlaufsplan, Aufgabenstellung und Materialien zur Arbeit mit Video-Interviews aus der Sammlung der USC Shoah Foundation zum Download bereit: “Wie wirken Video-Interviews?” (Deutsch, SEK II) und “Antisemitismus an Berliner Schulen bis 1938” (Geschichte, SEK I). Weiterhin können eine Handreichung für Schülerinnen und Schüler zur Nutzung von Video-Interviews von Überlebenden des Holocaust für Präsentationsprüfungen oder schriftliche Lernleistungen sowie weitere Publikationen zur Arbeit mit audiovisuellen Erinnerungsberichten bestellt bzw. Besprechungen der pädagogischen Angebote und Veranstaltungen gelesen werden.

Audio, Bild, Simulation, Text, Unterrichtsplanung, Video

Logo creative commons

Science on Stage Deutschland e. V.

iStage 2: Smartphones im naturwissenschaftlichen Unterricht

iStage 2 bietet mit praktischen Unterrichtsbeispielen aus ganz Europa eine einmalige Übersicht zu dem Thema ‘Smartphones im naturwissenschaftlichen Unterricht’ und gibt damit Lehrkräften einen konkreten Leitfaden für den Umgang mit digitalen Medien im Klassenzimmer an die Hand. Die Broschüre wurde durch SAP ermöglicht und ist der zweite Band in der iStage-Reihe, die sich mit neuen digitalen Medien im MINT-Unterricht beschäftigt. Sie ist auf Deutsch und Englisch kostenlos erhältlich und kann neben der Print- und Online-Version auch als iBook heruntergeladen werden.

Arbeitsblatt, Bild, Karte, Simulation, Text, Unterrichtsplanung, Video, Website

Logo creative commons

Columbus Eye - Live-Bilder von der ISS im Schulunterricht

Wüsten und ihre Entstehung

Die Arbeitsblätter befassen sich mit der Entstehung und Klassifizierung von verschiedenen Wüstentypen sowohl aus klimatischer als auch geomorphologischer Sicht. Das Video ”Wüsten der Erde” zeigt verschiedene Wüsten der Erde aus der Sicht der Internationalen Raumstation (ISS). Schülerinnen und Schüler lernen anhand vom Klimadiagrammen und Materialien die verschiedenen Wüstentypen zu unterscheiden und geographisch zu verorten. Darüber hinaus behandelt das Arbeitsblatt das Thema Desertifikation und verdeutlicht am Beispiel des Aralsees die massiven Auswirkungen dieses Prozesses auf Mensch und Umwelt.

Simulation, Website

Logo creative commons

Stiftung "Haus der kleinen Forscher"

Lernspiel "Ramons Regenschirm"

Herbststürme peitschen den Regen durch den Garten der kleinen Forscher. Ramon hat Schwierigkeiten, den Regenschirm richtig zu halten. Die Kinder sollen ihm dabei helfen: Sie müssen in dem Lernspiel zunächst einen von drei verschiedenen Regenschirmen auswählen. Ramon bewegt sich dann von selbst durch den Garten. Nur die Ausrichtung des Schirms gegen den Wind müssen die Kinder übernehmen. Das Lernspiel ist konzipiert für Kinder ab sechs Jahren. Es stehen "Tipps zur Lernbegleitung" bereit.

Simulation, Website

Logo creative commons

Stiftung "Haus der kleinen Forscher"

Lernspiel "Ronjas Roboter"

Damit Ronjas Roboter den Weg durch den Garten findet, muss er zunächst programmiert werden. Drei Befehle genügen, um den Roboter durch den Garten zu navigieren. Für Hindernisse gibt es Sonderbefehle. Die Bedienung ist kinderleicht. Knifflig wird es bei langen Wegen, da kann man schon mal die Orientierung verlieren. In der zweiten Spielvariante übersetzt der Roboter Wörter und kurze Sätze in seine Computersprache (Binärcode). Die Kinder können vorgegebene Phrasen ausprobieren oder eigene Wörter eingeben und ausdrucken.

Simulation, Website

Logo creative commons

Stiftung "Haus der kleinen Forscher"

Lernspiel "Bennos Blubberbauch"

In dem Lernspiel ”Bennos Blubberbauch” geht es um Luft im Körper. Die Kinder können in diesem Lernspiel ausprobieren, welchen Einfluss die Ernährung auf die Verdauung hat und ob im Bauch Gase entstehen. Die Aufgabe besteht darin, Benno etwas zu essen und zu trinken zu geben. Das Lernspiel ist konzipiert für Kinder ab sechs Jahren. Es stehen “Tipps zur Lernbegleitung” bereit. Das Lernspiel steht auch als App zur Verfügung.

Simulation, Website

Logo creative commons

Stiftung "Haus der kleinen Forscher"

Lernspiel "Felia legt Fliesen"

In dem Lernspiel "Felia legt Fliesen" möchte Felia die kahlen Wände einer alten Villa verschönern. Einige Muster hat sie schon begonnen. Nun ist die Mithilfe der Kinder gefragt: Durch Mausklick können Kinder fehlende Fliesen ganz einfach in die vorhandenen Lücken einfügen. Eine zusätzliche Herausforderung sind Muster mit einer Spiegelachse. Die Kinder können auch eigene Muster gestalten. Das Lernspiel ist konzipiert für Kinder ab sechs Jahren und ist auch als App verfügbar. Es stehen “Tipps zur Lernbegleitung” bereit.

Simulation, Website

Logo creative commons

Stiftung "Haus der kleinen Forscher"

Lernspiel "Eddis Schuhputzmaschine"

In dem Lernspiel "Eddis Schuhputzmaschine" möchte Eddi eine Schuhputzmaschine bauen. Er hat es fast geschafft, nur die Zahnräder sind noch nicht richtig angeordnet. Mithilfe der Maus am Computer ordnen die Kinder die drehenden Zahnräder so an, dass diese einen Schieber bewegen. Bewegt sich der Schieber zum Auslöser der Schuhputzmaschine, ist die Aufgabe gelöst. Das Lernspiel ist konzipiert für Kinder ab sechs Jahren und ist auch als App verfügbar. Es stehen “Tipps zur Lernbegleitung” bereit.