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Gamification

Bild Spielwürfel: pixabay.com CC0 Gamification bedeutet Erfolgsfaktoren eines Spiels auf andere Tätigkeiten, z.B. auf die Gestaltung von Lernprozessen zu übertragen - natürlich mit der damit verbundenen Freude und Motivation. Ein Grundgedanke also, der es wert ist, genauer betrachtet zu werden. Wer sieht es als Lehrperson nicht gerne, wenn die Lernenden motiviert und mit Freude am Unterrichtsgeschehen teilnehmen? Gamification bedient sich also einzelner Spielelemente im Gegensatz zu den so genannten "Serious Games". Bei "Serious Games" handelt es sich um vollständige Spiele, bei denen Spielspass und Lernen als gleichwertige Ziele nebeneinander stehen.

Motivierende und vielfach im Unterricht eingesetzte Spielprinzipen sind das Belohnungsprinzip, der Wettkampf oder die Einbettung von Aufgaben in Geschichten (Storytelling). Neue Impulse liefert die Übertragung dieser Prinzipien auf digitale Medien.
Aufwendige Szenarien können digital einfacher umgesetzt werden, Aufgaben und Informationen sind durch multimediale oder interaktive Bausteine erweiterbar und die Spielstände der ganzen Gruppe sind jederzeit transparent.
Zwei spannende Beispiele hierfür sind die Online-Plattformen „Classcraft“ und „QuesTina“.

Classcraft

In Form eines Rollenspiels erstellen die Klassenmitglieder ihre eigenen spezifischen Charaktere, analog zu denen bekannter Computerspiele. Durch konkrete Aktivitäten im realen Unterrichtsgeschehen, dem Präsentieren der Hausaufgaben oder durch eine ordentliche Heftführung, erhöhen sie ihr Punktekonto und erhalten gleichzeitig eine direkte Rückmeldung über ihren aktuellen Leistungsstand. Außerdem können die unterschiedlichen Charaktere ihre ganz besonderen Fähigkeiten wie Heilkräfte oder Schutzfunktionen einsetzen, um ihre Teammitglieder (Klassenmitglieder) zu unterstützen. Hierdurch lassen sich zusätzlich Bonuspunkte erzielen – eine Stärkung des Klassenverbandes wird also ebenfalls unterstützt.
Nicht nur das reine Belohnungsprinzip an sich, auch weitere Spielelemente werden somit eingebracht: direktes Feedback, Anerkennung im Team, Wettkampf und letztendlich natürlich das Rollenspiel selber.

QuesTanja

Einen Schritt weiter geht QuesTanja. Ebenfalls als Rollenspiel aufgebaut und auch mit einem Punktesystem versehen, sind nun ganz konkrete Unterrichtsaufgaben zusätzlich in eine konkrete Geschichte eingebunden. Die Aufgaben der Unterrichtseinheit sind dabei nicht zwingend in einer bestimmten Reihenfolge zu bearbeiten. Vorgegeben durch die Lehrkraft ist aber die Arbeitsform. Die Schülerinnen und Schüler sind gefordert die Bearbeitung ihrer Aufgaben gegebenenfalls in Partner- oder Gruppenarbeit zu organisieren. QuesTanja bietet damit ein gelungenes Beispiel dafür, dass individuelles und kooperatives Lernen gut zu verbinden sind.


Die Einbindung solch einer Umgebung in den Unterricht ist selbstverständlich mit entsprechendem Aufwand verbunden. Es gilt diesen Aufwand gegenüber einer Reihe an positiven, pädagogisch gewünschten, Aspekten abzuwägen. Zumindest sollte eine Auseinandersetzung mit dem Themenbereich „Gamification“ als Anregung aufgegriffen werden, den eigenen Unterricht auf motivierende Elemente hin zu überprüfen.

 
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